Presentan en Santo Domingo proyecto Go-STEAM para impulsar la robótica educativa
Santo Domingo, República Dominicana. – El Grupo Aldua y la editorial española Edelvives presentaron en Santo Domingo el proyecto de robótica educativa Go-STEAM, una iniciativa que busca fortalecer el pensamiento computacional y las competencias STEAM —ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas— en las aulas dominicanas.
El evento reunió a directores, coordinadores y docentes de diversas instituciones educativas del país, quienes participaron en una jornada que incluyó una charla magistral, demostraciones tecnológicas y la presentación del ecosistema educativo que ambas organizaciones ofrecen a los centros escolares.
El expositor principal, Alejandro Llamas López, pedagogo con máster en Orientación Educativa de la Universidad de Valencia y asesor de Innovación y Formación de Edelvives, destacó la importancia de integrar el pensamiento computacional en todos los niveles educativos. Durante su intervención advirtió que, para el año 2030, cerca del 86 % de las empresas requerirán trabajadores con competencias relacionadas con la robótica, la inteligencia artificial y áreas tecnológicas afines.
Llamas explicó que el pensamiento computacional se desarrolla a través de cuatro fases fundamentales: descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción y diseño de algoritmos, y subrayó que su enseñanza no exige que los docentes sean expertos en programación.
En el encuentro también participó Mari Carmen Carrero, gerente de School de Antillian Service —empresa integrada al Grupo Aldua—, quien presentó soluciones tecnológicas educativas de Boxlight orientadas a fortalecer el aprendizaje mediante herramientas interactivas en el aula. “La tecnología por sí sola no transforma la educación; lo hace cuando se convierte en una herramienta que permite al docente enseñar mejor y al estudiante participar más”, señaló.
Por su parte, Carlos Aburto presentó la plataforma Go-STEAM de Edelvives, que cuenta actualmente con 325 proyectos curriculares, 73 de ellos en inglés, y más de 425,000 estudiantes inscritos a nivel internacional. Asimismo, explicó el modelo de acompañamiento pedagógico que contempla diagnóstico inicial, capacitaciones, visitas de seguimiento y evaluación de impacto durante un período de tres años.
Durante la jornada, docentes dominicanos también compartieron sus experiencias en la implementación de programas STEAM. Ray Reyes, del San Michael School, explicó cómo su centro educativo reorganizó su currículo mediante asignaturas de STEAM y un laboratorio de innovación para bachillerato, lo que ha permitido trabajar con grupos más reducidos y mejorar la integración entre materias.
Asimismo, Jairo Zumpaolino relató cómo ha incorporado programación con Scratch y proyectos de robótica vinculados al reciclaje, pese a las limitaciones de recursos en su institución.
La apertura del evento estuvo a cargo de Gabriela Huguet, quien presentó la nueva marca como la evolución de una alianza entre editoriales nacionales e internacionales presentes en el mercado dominicano. Destacó que el grupo opera como un ecosistema educativo enfocado en promover innovación, flexibilidad y educación de calidad.
Finalmente, Isabel Mercedes resaltó que el proyecto Go-STEAM va más allá de la incorporación de tecnología en las aulas. “No se trata solo de robots, sino de una propuesta pedagógica diseñada para desarrollar el pensamiento computacional y crítico, habilidades fundamentales en un mundo cada vez más cambiante”, afirmó.
La iniciativa busca contribuir al fortalecimiento de la educación tecnológica en la República Dominicana, preparando a los estudiantes para los desafíos del futuro y promoviendo metodologías innovadoras dentro del sistema educativo.